Риггинг в Blender

event_note Разделов - 12
access_time 18 ак.ч.
art_track Лекций - 15
ondemand_video 21 ч 20 мин
credit_card Стоимость - 14 000 ₽
Описание
ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС?
Курс предназначен для тех, кто решил освоить профессию риггера или хочет расширить свои пайплайн, добавив в него Blender. А также для тех, кто уже работает в Blender и стремится повысить свою профессиональную ценность.
О КУРСЕ
Цели курса — научить студентов создавать риги антропоморфных персонажей в Blender, изучить необходимый функционал программы и подготовить студента к самостоятельному решению возможных проблем при работе над ригом. Знания и навыки, полученные на курсе, подойдут как для анимационной, так и для игровой индустрии.
ПЕРСПЕКТИВЫ ПОСЛЕ ОКОНЧАНИЯ
После прохождения курса студент сможет самостоятельно создавать риги в программе Blender. Навыки риггинга позволят повысить свою конкурентоспособность. Курс даст возможность претендовать на должность Junior Rigger в студиях, имеющих программу Blender в своем анимационном пайплайне.
ПЛАН ЛЕКЦИЙ И НЕОБХОДИМЫЕ СКАЧИВАЕМЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Понедельный план изучаемого материалы, 3D модели для работы, а также необходимые плагины представлены ЗДЕСЬ
1. Интерфейс Blender. Трансформации объектов и их пивот. Иерархия объектов, констрейнты, драйверы.
1. Арматура как отдельный тип объектов Blender. Кости и их режимы. Наследование трансформаций.
1. Построение скелета персонажа (основные кости).
1. Привязки геометрии к костям (скиннинг). Создание базовых весов.
1. Сглаживание весов. Скиннинг с нормализацией и без нее. Использование градиентов.
1. Сохранение объема при сгибах и скручиваниях. Создание дополнительных костей для сохранения объема.
2. Timelapse: скиннинг сохранения объема
3. Proxy-скиннинг
1. Отзеркаливание костей, весов, драйверов. Теория IK/FK. Построение IK/FK систем. Pole Target. Pose Bones Custom Shapes.
1. Reverse Foot Rig, настройка пространств IK/FK контролов конечностей.
1. Риг тела, шеи и головы. Управление взглядом персонажа.
2. Риг дополнительных нательных элементов
1. Риг пальцев. Action Constraint и особенности его использования. Риг складывания руки в кулак.
1. Финальные штрихи: создание рута, настройка иерархии. Использование слоев Арматуры.
1. Обзор встроенных и сторонних авторигов. Дополнительные источники. Шаги по окончании курса.